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https://w.atwiki.jp/trip_oimori/pages/17.html
トリップとは、『一人用キャップ』。 略して『トリップ』と言います。 これは、名前欄に記入された「#password」を元に「◆**********」という、 個人を識別出来る固有の文字列が名前欄に挿入される簡易キャップ機能です。 リモートホストや日付に関係無く 入力されたパスワードのみを元にして識別文字列が作成されます。 因みに2002年の秋頃までは8桁のトリップでした。 クラックされにくくする為、10桁トリップが導入されたそうです。 [.][/][0-9][A-Z][a-z]の64種類です。 ただし、最後の10文字目は【.26AEIMQUYcgkosw】の16種類しか出ません。 ちなみにこの16種類を誰が呼び始めたか、「特定文字」と呼ばれています。
https://w.atwiki.jp/pokemonph/pages/53.html
PHvsPOC。 二年九ヵ月の時を経て 再びお互いがぶつかり合う。 完成 大会受付期間は11月30日に決定。 それまでに五名とそのポジション、補欠1名をエントリーさせる。 よほどの事情が無い限り以後の変更は認められない。 更新履歴 12月6日:次鋒、中堅、副将、大将戦終了。 無事閉幕。 12月5日:二強杯開幕、先鋒戦終了。 11月9日:大幅に更新、ページ完成。 10月29日:一部細かい部分を更新。 10月22日:大会参加受付期間、PHメンバー等更新。 10月20日:一部細かい部分を更新。 10月17日:使用禁止ポケモンなどを更新。 10月16日:HGSS二強杯の計画のために作成。 HGSS二強杯とは 大会期間 大会前の準備 特別なルール先鋒:シングル3on3 次鋒/副将:シングル6→3 中堅:ダブルス4on4 大将:シングル6on6ポケモンの貸し借りについて 基本ルール細かいルール 出場者PH側の参加者 POC側の参加者 対戦順 対戦表 対戦結果 HGSS二強杯とは HGSS発売を記念する大会。 シナモンとWiiNaのさり気ない会話から発展していった結果、 いつの間にか大規模な交流戦になる予定になった。 ルールはいたって簡単で、PHの会員とPOCの会員がルールの異なるバトルを行い、三本先取した方の勝利とする。 POC@wikiの方にも特設ページが存在。一部データを共有。 進行や質問やコードの交換などは専用スレでお願いします。 これまでPHとPOCの交流に様々な行事を行ってきたが、これほど大規模な事はPH・POC史上初めてである。 大会期間 大会参加受付期間は11月30日まで。 それまでに5人とそのポジション+補欠一人を確定させること。 よほどの事情が無い限り、変更は認めない。 現在の予定は12月5日(土)に開催を予定している。 大会前の準備 友達コードの交換 予め友達コードの交換をしておくといざ対戦するときにコード交換の手間がなくなるので早く進行できる。 交換できない場合は友達コードだけ書き残しておくと吉。 メンバー・ポジション決め PHPOC共に会員の中から五人の対戦できる人を選び出してそれぞれ希望するポジションに配置する。 緊急の時に対戦できるよう、シングル、ダブルの出来る補欠1名も確定させておくこと。 ポジションについては下記のルール参照。 特別なルール POCとPHの両陣営に別れ、そのスレの中から代表の5人がそれぞれ異なるルールで戦いあう。 対戦ルールは以下の通り。 先鋒:シングル3on3 見せ合い無しの3vs3。所謂相性ゲーになりやすく、決着も付きやすい。 守備範囲も限られる為できるだけ守備範囲を広くしたいが相手側のポケモンを一部知っていればそれに特化した対策をするのもあり。 次鋒/副将:シングル6→3 PBRをやっている人ならわかりやすいはず。 お互い戦う前に6体のポケモンを見せ合い、その中から3体を選んで戦う。 シングル3on3とは違うのは戦う前に見せ合うこと+6体用意することが出きる為詰みにくい。 中堅:ダブルス4on4 非常に重要な箇所。 見せ合い無しで4匹のポケモンを持ち、2vs2のダブルバトルルールで戦わせる。 交代戦主体のシングルバトルとは違い交代する暇も相手の攻撃を受ける暇も限られる為非常に素早さが重要になる。 シングルの常識は殆どここでは通用しないと思ったほうがいいだろう。 大将:シングル6on6 見せ合い無しの6on6バトル。 非常に多数の戦略と、最初はまったく何もわからないためかなりの戦略性と幅広い戦術がある。 これといったPTの穴も起こりづらく一番長引きやすいだろう。 トレーナーの技術が試されるところ。 ポケモンの貸し借りについて POC@wikiより引用。 ポケモンの貸し借りは本来好ましくないが、育成が間に合わずどうにもならない場合は認める。 できるだけ味方から借りる。そのほうが気兼ねなく使える。しかしそれすらままならない場合は相手陣営から借りても可。 ただし自分の対戦相手から借りてはいけない。 どのポジションでも、借りることができるのは1匹までとする。 育成がめんどくさいからとか不純なことを言われたらきっぱりお断りしよう。(いないと思うが) 基本ルール 使用禁止ポケモン ミュウツー ミュウ ホウオウ ルギア セレビィ グラードン カイオーガ レックウザ ジラーチ デオキシス ディアルガ パルキア ギラティナ ダークライ シェイミ アルセウス PTに一匹しか使用不可能 サンダー ファイアー フリーザー カイリュー ライコウ エンテイ スイクン バンギラス レジロック レジスチル レジアイス メタグロス ボーマンダ ラティアス ラティオス ガブリアス アグノム エムリット ユクシー レジギガス クレセリア ヒードラン 細かいルール ポケモン・道具の重複禁止。 心の雫禁止。 催眠技で2匹以上のポケモンを眠らせることは禁止。ただし相手が眠るなどによって自発的に眠った場合カウントしない。 アンコール/拘りアイテムをトリックされた事によって、催眠技しか出せなくなった場合は例外とする。(ただし自ら拘りアイテムを持つのは禁止) 指を振る、胞子などで偶発的に眠った場合は例外とする。 猫の手、寝言による運要素を含むが意図的に起こせる場合は反則とする。 相打ち、共倒れの場合滅びの歌、道連れ、大爆発、自爆等による所謂「相打ちを誘発させる技」の場合、使用したほうの負けとする 捨て身タックル、諸刃の頭突きなどの反動技や命の珠の反動の場合、使用したほうの勝ちとする。 出場者 PH側の参加者 ファング、アールガン、まっかっか、カラクリ、植物。 補欠はえちご。 ポジションは未定。 POC側の参加者 WiiNa、シナモン、イコス、おきたァ、ファイン。 補欠はベカチュウ。 対戦順 順番 PH POC 先鋒 ファング WiiNa 次鋒 アールガン シナモン 中堅 まっかっか イコス 副将 カラクリ おきたァ 大将 植物 ファイン 対戦表 一応テンプレ完成 PH先鋒 結果 POC先鋒 ファング 負 0-1 勝 WiiNa ビデオコード 48-51073-78353 PH次鋒 結果 POC次鋒 えちご 負 0-3 勝 シナモン ビデオコード 89-61513-52411 PH中堅 結果 POC中堅 まっかっか 勝 3-0 負 イコス ビデオコード 39-33123-99607 PH副将 結果 POC副将 フェイク 勝 1-0 負 おきた ビデオコード 60-47238-35410 PH大将 結果 POC大将 プラント 負 0-3 勝 ファイン ビデオコード 24-20775-84434 対戦結果 それぞれの対戦を二行で説明すると ファングvsWiiNa 見せ合い無しの3on3故ガチバトル。 命中率70の気合玉を当てまくるファングだが、wiinaの神速パワーにより最終的に0-1で敗退。 えちごvsシナモン アールガンの代わりにえちごが補欠となりシナモンと対戦。 最初のゴルダックの対処が遅れ、0-3で敗退。 まっかっかvsイコス 後一回負けてしまえば負けというところ。 トリックルームでイコスの追い風が逆風になり3-0で堂々の勝利。 フェイクvsおきた ピンチな状況は変わらず。 おきたの判断ミスや適切な判断により1-0で勝利。 プラントvsファイン まさかの2-2。 最後に託された。 お互いレベルの高い攻防をするがステルスロックと毒びしの解除手段の無いプラントがジリ貧になり0-3で敗退。 2-3によりPHは負け、POC勝利。 無事閉幕し、2年9ヶ月ぶりの決戦はPOCの勝利により幕を閉じた。
https://w.atwiki.jp/pokepedia99/pages/328.html
WCS2011で採用されたルール 概要 注意すべき点 要注意ポケモン 概要 イッシュ限定のダブルバトル 注意すべき点 ダークホール ドーブルが使えないため、ダークホールを使うことが出来ない ドラゴンタイプ 最速は98族のサザンドラ 要注意ポケモン ムシャーナ テレパシーにより手助け大爆発が可能 ランクルス 状態異常が無効なトリックルーム始動要員&高火力アタッカー
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/330.html
ゼブライカWCS2011 イッシュ図鑑No.029 タイプ:でんき 特性:ひらいしん (単体を対象とする電気タイプの技を全て引き寄せ、無効化&特攻1段階UP。) でんきエンジン(受けた電気タイプの技を無効化し、素早さが1段階上がる) 体重:79.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ゼブライカ 75 100 63 80 63 116 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) じめん いまひとつ(1/2) でんき/ひこう/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※特性「でんきエンジン/ひらいしん」により、でんき無効 イッシュルールではエルフーンとならんで2番目に素早いポケモン。 アーケオスやトルネロス、ボルトロスを縛れる。 特性ひらいしんによりボルトロスの10まんボルト、かみなりを吸い込んで無効化することもできる。 トリックルームにものすごく弱いので注意しよう。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物きあいのタスキ いのちのたま 型サンプル両刀型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ワイルドボルト 90(135) 100 でんき タイプ一致のメインウェポン。もともと耐久力が低いので反動はあまり気にならない。 Lv47 ニトロチャージ 50 100 ほのお 素早さを上げることでこだわりスカーフ持ちも抜くことができる。 Lv18 すてみタックル 120 100 ノーマル いのちのたま持ちで等倍を取れれば、それなりにダメージを入れられる。 タマゴわざ おんがえし 102 100 ノーマル 反動がないが、耐久力が低いのですてみタックルでゴリ押しするほうがよい。 わざマシン27 でんこうせっか 40 100 ノーマル タスキつぶしに使える程度。 Lv1 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 かみなり 120(180) 70 でんき 威力は高いが命中率が気になる。 わざマシン25 10まんボルト 95(142.5) 100 でんき 安定したタイプ一致技だが、少し威力不足。 わざマシン24 ほうでん 80(120) 100 でんき 2体同時に攻撃できる。味方にも当たるので注意。 Lv36 ボルトチェンジ 70(105) 100 でんき まもる持ちの多いダブルバトルでは少し使いづらい。 わざマシン72 オーバーヒート 140 90 ほのお でんき技と相性が良い。メインウェポンがワイルドボルトなら特攻ダウンが気にならない。 わざマシン50 めざめるパワー 70 100 ノーマル こおり、くさが候補。このルールではでんき+ほのお+こおりを半減できるポケモンはいない。 わざマシン10 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル ダブルバトルでの基本技。 わざマシン17 みがわり - - ノーマル すばやさが高いので相性が良い。 わざマシン90 でんじは - - でんき 味方のサポートに使える。 Lv15 さきどり - - あく こだわりスカーフとセットでなら使えるかもしれない。 タマゴわざ ステータス調整 素早さ アーケオス、チラチーノ、アイアント、トルネロス、ボルトロスに先手を取るために最速推奨。 攻撃・特殊 攻撃または特攻のどちらかに特化するのが良い。 両刀にする場合は仮想的を決めて調整しよう。 耐久 耐久を上げても耐える攻撃はあまり増えないので耐久調整はとくにしなくてよい。 持ち物 きあいのタスキ 低い耐久を補える。 ワイルドボルトとは相性が悪い。 いのちのたま 両刀を活かしやすくなる。 型サンプル 両刀型 性格:せっかち/むじゃき 努力値:攻撃特攻調整 素早さ252 持ち物:いのちのたま/各種ジュエル 確定技:ワイルドボルト/オーバーヒート/まもる 選択技:かみなり/10まんボルト/ほうでん/ボルトチェンジ/すてみタックル /めざめるパワー/でんこうせっか/みがわり/でんじは 両刀にして受けられにくくする型。 いのちのたまやジュエルを持たせて威力UPをするのがよいだろう。 タッグ候補 ズルズキンWCS2011 ゼブライカでひこうタイプを縛れるため、ズルズキンを動きやすくできる。 また、ズルズキンがゼブライカの苦手な高耐久のトリックルーム始動ポケモンを縛る。 かくとうタイプに弱めなので、後続で対策しよう。 対策 トルネロス、ボルトロスにとってはもっとも厄介なポケモンといってもよい。 耐久は低いので、こだわりスカーフ持ちのポケモンでさっさと倒してしまおう。 トリックルームをするのもよいが、ボルトチェンジで逃げられる可能性もある。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ゼブライカ ネタポケまとめwiki - ゼブライカ
https://w.atwiki.jp/poketouitu/pages/176.html
100までしか表示されない ペルシアン(アローラのすがた) レパルダス ラッタ(アローラのすがた) ガオガエン ゴロンダ アクジキング マッシブーン マンムー オノノクス りくじょうグループ ドーブル ドタイトス エムリット ベロベルト ゴンべ フローゼル ブニャット fcロトム ポリゴンz メガヤンマ ムウマージ ペラップ ユキメノコ クレセリア カバルドン グライオン ユクシー ビークイン ドクロック コロトック チェリム ネオラント リオル ムックル ディアルガ パルキア ギラティナ マナフィ ダークライ シェイミ ジャラランガ グラードン スイクン ひとがたグループ 人型 コジョンド すいちゅう3グループ ヤドキング カプ・レヒレ(カプレヒレ) しょくぶつグループ キレイハナ マラカッチ メガニウム ワタッコ キマワリ トロピウス オーダイル ミロカロス ガマゲロゲ ブロスター オーロット パッチール キングラー ワニノコ ビッパ ラプラス アーケン マッスグマ こうぶつグループ レジロック ホルード レアコイル カミツルギ サンドパン(アローラのすがた) ダグトリオ(アローラのすがた) テッカグヤ ジラーチ ソルガレオ ゲノセクト マギアナ デンジュモク オドリドリ ライチュウ(アローラのすがた) クワガノン ゴローニャ(アローラのすがた) トゲデマル テッカニン フォレトス カイリキー ガラガラ ダグドリオ ニョロボン ナッシー ゴルダック サイドン ラッキー カビゴン ようせいグループ タマゴみはっけんグループ ドードリオ
https://w.atwiki.jp/yomesis/pages/432.html
No.485/ヒードラン ●属性 お姉さん ポニーテール 蟹股 ●一人称 あたし ●瞳の色 橙 ●つながり クレセリア:友達 ボルケニオン:友達 「おいお前、あたしは蟹股じゃないよな?そうだと言ってよ」 態度も姿勢も悪いが性格はどちらかというと打たれ弱い。 特に蟹股が悩みで、矯正しようとしても知らずに足を組んでしまう。 年長ということでボルケニオンの相談によく乗るが、逆に相談に乗ってもらうことも。 仲良しのクレセリアにはたびたび無邪気な言葉の攻撃を受けている。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokeimg/pages/346.html
No.337「ルナトーン」 いんせきポケモン たかさ:1,0m おもさ:168.0kg タイプと特性 タイプ: いわ/エスパー とくせい: ふゆう 特徴 強烈な外見をしている月ポケモン。いわ/エスパーは相方のソルロックと並びほぼオンリーワン。 この子を見てジョルジュ・メリエスを思い出すか、ムジュラの仮面を思い出すか……。メガシンカ、楽しみだよね! HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 55 65 95 85 70 元々弱点の多い岩タイプと、不遇と言われやすいエスパータイプに、強力なライバルの多い特性ふゆうをつけた環境に厳しい組み合わせ。ただ、耐性もそれなりにある。 これと言った強みの無いポケモンで、不遇不遇と揶揄されるものの、ルナトーンはその形状からか、第六世代でムーンフォースを習得。悪タイプ対策は命中不安のきあいだまか、威力貧弱なシグナルビームで補わざるを得ない他エスパータイプと大きな差別点ができた。まぁ、サーナイトがタイプ一致で使える上、耐性もあるのだけれど。岩技による対ファイアロー性能やどくタイプ耐性を全面に出して行こう。 バンギラスの相棒としては結構優秀で、じしんに巻き込まれず、砂嵐の恩恵を受け、苦手な格闘タイプにプレッシャーを与える事ができる。 扱いは難しいが、局地的に強気に出れる相手も多い。かなりの上級者向けポケモン。 育成指南 岩タイプの特殊型だが、パワージェムは覚えない。覚えてくれよ! なので主砲はサイコキネシスとげんしのちからになる。 ムーンフォース/れいとうビーム/ふぶき/シャドーボール/くさむすびがサブウエポン。ムーンフォースは新しいサブウエポンだが、ふぶきもれいとうビームもあるので、悪タイプ以外には撃つ機会が無い。が、ルナトーンの個性なので是非入れておきたい。 絡め手はさいみんじゅつ/コスモパワー/トリックルーム/どくどく/二種壁/ロックカット/こごえるかぜ/いたみわけ/スキルスワップ。だいばくはつも覚えるが、相方のソルロックの方が威力が高いので、トリックルームだいばくはつのコンボはルナトーンが適任者とは言い難い。 コメント
https://w.atwiki.jp/animanpokemon/pages/190.html
出現 ☆6 ☆5 ☆4 ☆3 ☆2 ☆1 ○ ○ 行動 通常行動 - ☆6 ☆6 技名 種別タイプ威力 備考 トライアタック 特殊ノーマル80 タイプ一致技のため威力×1.5 20%で相手を麻痺、火傷、凍りのどれかの状態にする ほうでん 特殊でんき80 30%で相手を麻痺状態にする こうそくいどう 変化 自身の素早さを2段階上昇 サイケこうせん 特殊エスパー65 10%で相手を混乱状態にする + ☆5 ☆5 技名 種別タイプ威力 備考 トライアタック 特殊ノーマル80 タイプ一致技のため威力×1.5 20%で相手を麻痺、火傷、凍りのどれかの状態にする ほうでん 特殊でんき80 30%で相手を麻痺状態にする こうそくいどう 変化 自身の素早さを2段階上昇 サイケこうせん 特殊エスパー65 10%で相手を混乱状態にする 全体行動 - ☆6 ☆6 発動条件 技名 種別タイプ威力 備考 時間95% 強化解除 時間40% テラ回収 体力75% でんじは 変化 命中90 相手を麻痺状態にする(じめんタイプには無効) 体力50% トリックルーム 変化 5ターンの間トリックルームを展開し、素早さ関係を逆転させる 体力45% 弱体解除 + ☆5 ☆5 発動条件 技名 種別タイプ威力 備考 体力70% 弱体解除 体力40% 弱体解除 体力100% でんじふゆう 変化 5ターンの間ふゆう状態になり、地面技を無効化しフィールドの効果を受けなくなる 体力10% 弱体解除 シールド - ☆6 ☆6 シールド耐久 発動条件 35% 発動時間 残り30% 発動体力 残り50% + ☆5 ☆5 シールド耐久 発動条件 20% 発動時間 残り30% 発動体力 残り50% ※発動時間はブルーベリーレイド共通、発動体力・シールド耐久は各敵固有 ステータス 実数値 - ☆6 ☆6 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 7000 176 194 221 203 140 + ☆5 ☆5 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 4700 148 163 185 170 118 特性 特性 分類 備考 トレース 通常特性 レイドに参加した4匹の中からコピー可能な特性をランダムで1つコピーする ダウンロード 通常特性 場に出たとき、相手の防御と特防の合計を比較し、防御<特防なら自身の攻撃が、そうでないなら特攻が1段階上がる アナライズ 隠れ特性 自分が後攻の時に技の威力が1.3倍☆6は確定でこれ 解説 厄介な追加効果を持つ3種の技で攻撃してくる。 状態異常発症ごとに回復応援で解除する手やミストフィールド等で対策する手もあるが、発症確率が高めなことと、こうそくいどうによりトリックルーム下以外ではポリゴン2に先手を取られるため、少なくともソロならばおんみつマントによる対策を推奨。 使うポケモンが素でポリゴン2を抜いている場合、自分以外の対面でポリゴン2がこうそくいどうを使うことによる素早さ関係の逆転に注意。 とは言え、ポリゴンZと比較すると火力は低いため、そこそこの耐久さえあれば基本的には問題がない。 また、中盤のトリックルームも解除時の素早さ関係逆転の他、効果がある間はアナライズの適用による火力の上昇も起こる点も一応気を付けたい。 強化解除が残り時間95%の一回のみであるため、強化解除を待ったうえで積み技で自身の能力ランクを上げる戦法が極めて有効。 野良のサポートはアロマミストやデコレーションも選択肢だが、少々やりづらい。 弱体解除も1度きりなので普通にポリゴン2の能力ランクを下げる対応の方が良いことが多い。 耐久が高めで少し時間が掛かりがちなので、アタッカーを使うなら出来るだけ抜群を取ってスピーディに処理したい。 対策ポケモン・戦術 ソロ ポリゴンZほどの火力は無いためテツノカイナではらだいこを積めるほか、自身の能力ランクを上げることによる攻略。 他にも、おんみつマントを持ちつつ、つるぎのまいやわるだくみを積んで序盤から高火力で殴りあえるポケモンなら有利に攻略できる。 テツノカイナ 性格:いじっぱり 努力値:H8 A252 D248(汎用) 特性:クォークチャージ テラスタイプ:かくとう 持ち物:おんみつマント 技:ドレインパンチ、はらだいこ 残り時間95%の強化解除を待ってはらだいこを積み、以降はドレインパンチで殴りあう。 サイケこうせんの火力は大したことないため、余裕で間に合う。 ソウブレイズ 性格:いじっぱり 努力値:H252 A252 B4(汎用) 特性:もらいび テラスタイプ:ほのお 持ち物:おんみつマント 技:むねんのつるぎ、つるぎのまい 強化解除を待ってつるぎのまいを積み切った後にむねんのつるぎ連打。 ラランテスorジャローダ 性格:ひかえめ 努力値:H252 C252 D4(汎用) 特性:あまのじゃく テラスタイプ:くさ 持ち物:おんみつマント 技:リーフストーム、ギガドレイン 強化解除を待ってギガドレインを撃った後、リーフストームで特攻を上げつつギガドレインでHPを管理する。 強化解除を待たずに開幕から強化解除直後までギガドレイン連打でも一応可。 強化解除直後はとくせいなし状態になってしまうため、リーフストームを撃つと特攻が下がるため注意。 ハラバリー 性格:ひかえめ 努力値:H220 C252 D36(汎用) 特性:でんきにかえる テラスタイプ:でんき 持ち物:おんみつマント 技:パラボラチャージ、アシッドボム、(チャージビーム) 1,2ターン目にアシッドボムを使い、その後は弱体解除までパラボラチャージ連打。 弱体解除後は1,2度アシッドボムを使い直して再度パラボラチャージ連打。 序盤に余裕があるなら強化解除後にチャージビームで特攻上昇を狙うのも選択肢。 マルチ 参考サイト hyperwiki様
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/99.html
エルフーン No.547 タイプ:くさ 特性:いたずらごころ(変化技を使ったとき行動の優先度が通常より+1される) すりぬけ(リフレクター・光の壁・神秘の守り・白い霧を無視して攻撃できる) 体重:6.6kg(けたぐり・くさむすびの威力20) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 エルフーン 60 67 85 77 75 116 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/ひこう/むし いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 素早さ以外は特に目立った種族値ではないが、特性[いたずらごころ]とそれを活かす優秀な補助技を持つ。 変化技の優先度は+1になるので、ダブルバトルでも活躍の場は多い。 晴れパの発動要員として使われることも有る。 基本的にはサポート用のポケモンであり、火力も低めなので単体で強いという事はあまりなく、何らかのコンボの起点となっていたり、コンボに対する対策としてパーティに入るポケモン。 レパルダス、ヤミラミ等ねこだましを覚えるいたずらごころ要員が増えたことでやや立場が悪くなった感があるが、それらに先手で挑発を入れられるのはメリット。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物もちもの1 もちもの2 型サンプルサポート型タッグ候補 ふくろだたき型タッグ候補 トリル型タッグ候補 なげつける型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 がむしゃら 不定 100 ノーマル タスキと合わせて。低レベルでの使用も可。 教え ふくろだたき 不定 100 あく せいぎのこころとのコンボ用。 遺伝 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ギガドレイン 75 100 くさ メインウェポン候補。 教え くさむすび 不定 100 くさ バンギやドサイに打ちたいならば。 マシン ぼうふう 120 70 ひこう 雨天時必中。 自力 なげつける 不定 100 あく マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン みがわり - - ノーマル マシン アンコール - 100 ノーマル 自身がねこだましを覚えず火力も無いので単体ではまもるはやや誘い難い。ルーム返し等には有用。 自力 ちょうはつ - 100 あく 全ポケモン中最速のちょうはつ。化身ボルトに安定して打てるのは強み。 マシン トリックルーム - - エスパー 補助主体ならば自身が受ける被害も少ない。 マシン おいかぜ - - ひこう 自力 てだすけ - - ノーマル 教え うそなき - 100 あく 遺伝 あまえる - 100 ノーマル 進化前自力 にほんばれ - - ほのお マシン いばる - 90 ノーマル マシン やどりぎのタネ - 90 くさ 自力 しんぴのまもり - - ノーマル マシン ひかりのかべ - - エスパー しびれごな - 75 くさ 進化前自力 コットンガード - - くさ 進化前自力 ステータス調整 素早さ 攻撃・特殊 134(196↑)…無振りテラキオンをくさむすびで確1 耐久 持ち物 もちもの1 もちもの2 型サンプル サポート型 特性:いたずらごころ 性格:おだやか/ずぶとい/おくびょう 努力値:HP252 防御252or特防252or素早さ252 持ち物:きあいのタスキ/たべのこし/オボンのみ/メンタルハーブ/あついいわ 選択技:アンコール/ちょうはつ/ひかりのかべ/まもる/おいかぜ/おきみやげ/いばる/しんぴのまもり/あまえる/にほんばれ/がむしゃら/くさむすび/ぼうふう など 特性のおかげで先制で補助技が出せる。 技は横次第なところが有り、特に必須なものは少ない。 強いて言えばいばる/うそなき/てだすけ 等の火力サポート系の技は自身の火力が低いこともあり、無いとダメージレースで不利になりやすく、どれか一つぐらいは欲しいところ。 タッグ候補 バクフーン 最速にほんばれからの噴火が強力。元々の素早さの高さも相まって拘りスカーフとの相性が良い。 無対策の相手だと噴火だけで終わることもある。 実際はやることがバレバレで、猫だましに弱いので注意 ゴウカザル ねこだましを覚えるので、初手で厄介な方の行動を封じつつエルフーンにサポート技を出してもらい優位な状況を作る。 晴れパのアタッカーとしても使えるが、他にもいろんなタイプの攻撃技を覚えるので非常に頼もしい。 ふくろだたき型 特性:いたずらごころ 性格:おくびょう 努力値:素早さ252 特功調整 持ち物:くさのジュエル/きあいのタスキ 確定技:ふくろだたき/くさむすび 選択技:ちょうはつ/ひかりのかべ/まもる/おいかぜ/いばる/しんぴのまもり/ぼうふう/しびれごな など 正義の心持ちに袋叩きを打ち攻撃をn段階上げサポートする型 大体テラキオンに組ませるのがよく見る。 無振りのブルンやミラーのテラキオンはジュエル草結びで落とせる。 ふくろだたきと同時遺伝不可の遺伝技が多いので注意。 タッグ候補 テラキオン 岩雪崩も使えるので、ダブルでは相性がいい シザークロス じしんなどサブウェポンは多いとはいえない 岩雪崩の威力は、防御特化モロバレルを4分の3ほどもっていく コバルオン 追い風後ならアイアンヘッドでひるみも狙える。 エルフーンがしびれごなを覚えているとまひるみも狙える アブソル もともとは遅いがおいかぜ、しびれごなを使えばそこそこ抜けるようになる。 攻撃力が高いためどんどん攻撃技を打ちたい 先制技には注意(とくにマッハパンチ) つじぎりだと急所も狙える トリル型 特性:いたずらごころ 性格:なまいき 努力値:HP252、特防252 持ち物:メンタルハーブ/ラムのみ/各種半減実 確定技:トリックルーム/おきみやげ 選択技:くさむすびorギガドレイン/ちょうはつ/ひかりのかべ/まもる/おいかぜ/いばる/しんぴのまもり など トリックルームを始動後、先制いばるやおきみやげで場を作る。 エルフーンはおいかぜのイメージが強いので、やや読まれにくい。 特防特化すればラティオスの珠流星群やシャンデラの熱風、ユキノオーの吹雪なども耐えられるようになる。 自身がトリックルームの恩恵を受けることを目的としてLV1での使用も考えられる。 タッグ候補 ズルズキン ねこだましでトリックルームのサポートをしたのち、いばるを受けて殴る。 ユキノオーやシャンデラ、ラティオスなどを殴り倒すことができる。 エルフーンの持ち物はメンタルハーブが安定する。 なげつける型 特性:いたずらごころ 性格:おだやかorずぶとい 努力値:HP252 味方のポケモンを抜けるまですばやさ調整残り防御調整 持ち物:オボンのみ、サンのみorスターのみ、かえんだま、ラムのみ、しろいハーブ 確定技:なげつける 選択技:まもる/アンコール/ちょうはつ/おいかぜ/おきみやげ/すりかえ テラキオンやローブシンなどのサポートを専用とする。 「なげつける」を最初のターン味方にに使い、テラキオンの場合はなげつけるが悪タイプ技なので せいぎのこころ発動で攻撃があがる。この場合は追加効果もあるサンのみ、スターのみ推奨。 こんじょう持ちの場合はかえんだまを投げつけ、根性を発動させる。 後は仕事を終えたのでおいかぜ、おきみやげなどで後続へつなぐ。 この型は役目を終えたら放置されがちなので、できるだけ放置されないための工夫が必要。 相手の道具をすりかえてオボンのみを手に入れたら味方にすりかえorなげつけて回復、といったこともできる。 タッグ候補 テラキオン せいぎのこころ。サンのみ投げつけるからの岩雪崩は高確率ひるみ&急所が発動し非常に強力。 オボンのみを投げつけて回復させても正義の心が発動するので強力である。袋叩き型ともにエルフーンと相性がいいポケモンといえる。 ローブシン こんじょう。火炎球を投げつけるのが基本。 いばキー根性マッハパンチなどもできるので、仮想敵に合わせて色々試してみるとよい。 対策 ダブルバトルでのこいつはそもそも短命と割り切って使われていることが多く、1~2ターン動けば十分仕事を終えているということも多い。 そのため、相手の行動を許してしまういえきやスキルスワップ等では対策になりにくい。 補助技が中心なため、ちょうはつを打ち込めれば置物になるが、エルフーンに先制してちょうはつを打てるポケモンがいないため、結局1ターン動かれてしまう。ちょうはつ自体をエルフーンのちょうはつで防がれてしまう可能性もある。 狙った仕事を終えた後のエルフーンも、いばるやあまえるをまき散らすため、放置できる存在とはならず、厄介。 一番確実と思われるのはねこだましと何かで集中して何もさせない事。 また、エルフーンの横でサポートを受けているポケモンに対し相性勝ちしている事も実質的な対策となり易い。 攻撃技を撃ち続けているクリアボディやかいりきばさみを持つ物理ポケモン、またはマジックミラーを持つポケモンに対してちょっかいを出すことができないため、これらのポケモンならばエルフーンを無視してエルフーンの横でサポートを受けているポケモンを処理できる可能性がある。 戦法ごとの個別対策となるが、 せいぎのこころ+ふくろだたきや、いばラム等はこのゆび止まれで妨害でき おいかぜはよこどりやトリックルームで止める事ができる。 コットンガード、みがわり、ひかりのかべなどもアンコールが怖いものの一応よこどりで対策可能。 これらでの対策はちょうはつやアンコールの対象となるためメンタルハーブやマジックミラー、マジックコートなどとの併用が望ましい。 パーティぐるみでコンボ使うパーティに対しては妨害性能の高さから特に苦手な相手となりやすい。 こいつ対策を切ってパーティの自力を上げ、他で勝率を稼ぐという考え方もあるが、 メンタルハーブやこのゆびとまれ、マジックコート、最速エルフーンのちょうはつなどでの妨害対策、 またはスタンダードな立ち回りもできるパーティ編成などを心がけるようにしたい。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki-エルフーン ネタポケまとめwiki-エルフーン
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セリア CELIA 誕生日 11月8日 身長 164cm 体重 不明(約200kg) 3サイズ 不明 血液型 S2型 趣味 お昼寝 好きなもの 友達 嫌いなもの 知らない人に声を掛けられる事(主にナンパ) 格闘スタイル 自己防衛システム(本人はそれと認識していない) CV 根本 香 BGM Sonata For Celia 総体力28000 気絶耐久値95 技性能 コンボ 立ち回り ストーリー・その他 技性能 + 通常技、特殊技 通常技 セリアはラン選択時にダッシュではなくホバー移動になるがホバー中に空中攻撃を出すと性能が変化する コマンド ダメージ スタン キャンセル 概要 5A 500 2 可 貫手。しゃがみに当たり、発生も早いが上方向の判定はあまり無い 5B 400 3 可 スカートをつまみ、お辞儀をしつつキック。単発の下段技リーチはやや短いが、2Bより発生が早い 近C 1600 9 可 レバーブロー。単発の上段特殊技へはヒット・ガード問わず派生可能 遠C 1800 12 不可 手を斧状に変形させてのストレート。単発の上段セリアの技の中ではリーチが長く、全体モーションも短めで、更に威力と気絶値も高いキャンセルできない点に目を瞑れば優秀な牽制技。近5Cの認識間合いが広いため、遠目の対空で出そうとすると、近5Cが出てしまうことも 5D 1500 10 不可 T字蹴り。フィギュアのキャメルスピンの格好で蹴る単発の上段遠5Cよりもリーチが長いが、上方向の判定が弱く、硬直が長い。基本的には遠5Cを使おう 2A 400 2 可 しゃがみ張り手。単発の上段手が伸びるグラフィックだが、リーチは並 2B 300 2 可 しゃがみキック。単発の下段キックを出している間は篝の手裏剣・閃光を避けれる程度の低姿勢になる 2C 1200 5 可 ライトセーバーを下から振り上げる。単発の上段横の判定は薄いが、それでもキャンセル可能な強攻撃の中では、最も横のリーチが長い見た目は対空として使えそうだが、喰らい判定が先行し、更に空振り後も喰らい判定だけが上方向に持続する読み切った時以外は対空としての使用は控えよう 2D 1500 12 不可 ローラースケートで突撃。単発の下段。地上ヒット時は確定ダウン突進力があるので確反取りや距離を詰めるのに使える先端以外でガードされると小技始動のフルコンボを受ける上方向の判定もそこそこあるため、中距離での飛び防止や着地狩りとしても使っていけるが低空ダッシュ攻撃とかち合うと被カウンターから大惨事になる為、乱用は控えた方がいい JA 400 2 可 斜め下45度に手を伸ばす単発技ラン選択時は、ホバーからの最速崩しになる。持続が極端に長いため、対地や置き対空として優秀 ホバーJA 300 JB 700 2 可 斜め上に蹴りを放つ単発技上方向への判定が強いため、空対空で下を背負ったときや、相手のジャンプを追いかけるときに使用する ホバーJB 600 JC 1500 6 可 斜め下45度にナックル判定はそれほど強くはないが、最低空ダッシュからでもJDが連続ヒットするため、飛び込みで使う空中カウンター時は壁やられを誘発 ホバーJC 800 5 JD 1200 6 可 斜め下45度に両足蹴り脚が変形する。発生はやや遅いが、斜め下~横に判定が強いため、置き技として機能するまた、やや高めの空中ダッシュやランからのJC>ディレイJDが着地5Bとの2択として機能するめくり判定も多少だが存在する。空中カウンター時は浮かせを誘発 ホバーJD 1000 5 特殊技 技名 コマンド ダメージ スタン キャンセル 概要 投げ A+C 500+1500 - 不可 シュート!の掛け声とともに相手を爆破。4入力で後ろに投げれる投げ自体の威力は低めだが、画面端に到達すると壁やられになるため、追撃が可能 ガードブレイクアタック 6+CD 3500 30 必超 モーニングスターを振り下ろす発生は並だが、ガードブレイクとしては屈指のリーチを誇る キャンセル時 1000 - ボルティング・ステーク 近C中に6C 600 8 必超 パイルバンカーで吹き飛ばす地上ヒット時は空中復帰不能で相手を少し浮かせる空中ヒット時は相手を吹っ飛ばすが、こちらは特殊補正がかかる気絶値が高く、必殺技と超必殺技でキャンセルが可能画面端での最大火力コンボパーツとしての使用が主な用途 + 基本必殺技 基本必殺技 爆弾ストックについて セリアはカオスゲージとは別に爆弾ストックという固有ゲージがある(カオスゲージ上部に表示) 爆弾ストックは特定の必殺技を通常版で発動時に1消費し 約1秒のクールダウンを待った後に約4秒かけて1ずつ回復する 爆弾ストックを全て消費してしまった場合はゲージが赤くなり、上記技の使用が一時的に制限され 約12秒後に全弾回復する(この時もEX版は発動可能) 爆弾ストックを消費技は下記の3つ ミスチヴァス・ミサイル プランキッシュ・ボム プランキッシュ・ミサイル 技名 コマンド ダメージ スタン ミスチヴァス・ミサイル(空中可) 236+BorD 2000 - 236+BD 1500×2 空中で236+BorD 1800 空中で236+BD 1400×2 通称"横ミサ"または"横" 爆弾ストックを1つ使用して、足下から前方にミサイルを飛ばす飛び道具 EX版は爆弾ストックを使用しない 地上版と空中版、EX版は別技扱いなので、それぞれ1つずつ画面に存在できる 相手の飛び道具で相殺されるが、発生さえすれば本体にダメージを受けてもミサイルは消えない 性能は以下のように異なる。 地上B やや浮き上がりながら前に進む。弾道が低めの普通の飛び道具 攻撃判定の発生は早めで、硬直を殴られても爆弾で相打ちは取れる カウンターしないためハイリターンは望めないが 他の設置を行う前の、相手に攻め込まれない選択肢としては重要 地上D 発生後にその場で浮き上がり、セリアの胸の高さまで浮き上がると前に進む 浮き上がっている間にセリアが動けるようになるため、ミサイルを追い越して攻め込むことが出来る ミサイルは浮き上がり切るまでは攻撃判定を持たないため、ダッシュ等で押し込まれない状況で使用すること 空中ヒット時は壁張り付けを、空中カウンター時はワイヤーカウンターを誘発する 空中B ほぼそのまま真っ直ぐ進む。普通の飛び道具 技硬直が解けた後は通常技、必殺技での行動が可能 空中D 空中Bと比べると、やや沈みながら前に進む 技硬直が解けた後は通常技、必殺技での行動が可能 地上EX版 爆弾ゲージを使用せずに、ミサイルを2つ飛ばす 1発目と2発目の着弾が同時ではないため、ヒット・ガード時は大きな有利フレームを取ることが出来る また、5A先端くらいの距離でEXミサイル>ガードブレイクとすることで EXミサイルをガードした時点でガードブレイクが確定する 空中EX版 爆弾ゲージを使用せずに、ミサイルを2つ飛ばす 1発目の発生保証が早いので、相打ち狙いの切り返し用としても使える 空中EXは2段ジャンプや空中ダッシュでの再行動も可能なため、飛び込みから出すことで攻めを構築できる 空中ミサイル発射後(硬直が解けたあと)の落下中はガード可能。 技名 コマンド ダメージ スタン エリアル・インビテーション(空中可) 623+A 2000 8 空中で623+A 1800 10 623+C 1000,1000,1500 4×3 空中で623+C 600,1000,1500 623+AC 3200(2500) 12 空中で623+AC 1200×3 4×3 通称"傘"または"昇竜"。傘を盾にして上昇する打撃 いわゆる昇竜系の技。性能は以下のように異なる A版 単発。足元無敵があり、セリアの全技中で最も発生が早い3F技 上方向の持続が長いため、空中受け身狩りとしても使える 空中版はダメージは下がるがスタン値が上昇する カウンターヒット時は追撃可能な吹っ飛び~ダウン状態になるが 技後の落下速度が遅く、2DかD版ウェルカムブーストでのダウン追い討ち以外の追撃はほぼ不可能 C版 3HIT技。初段発生後まで上半身(膝上程度)無敵 空中の相手に初段のみがヒットした場合は、空中受身不能状態になる 空中版は無敵がなくなり初段のダメージが低下する 初段に浮かせ属性がなく地上の相手に初段だけが当たった場合はカウンターヒットでも確定反撃な点に注意 地上EX 単発。初段発生直後まで無敵があり、その後上半身無敵になる 無敵中は根本部分にしか攻撃判定がなく、リーチが伸びると同時に上半身無敵になる模様 そのため判定の強い空中攻撃に一方的に負けることもある 技の出始めの根元部分と空中に上昇したあとでダメージが異なり セリアが出始めの地上にいる間は空中ガード不能 落下動作中は各種通常技と必殺技を出すことが出来るため 対空でノーマルヒットした時はジャンプ攻撃で追撃が出来る 落下動作はレバー左右で移動できるため、真上付近に移動してJDを出す表裏択可能 空中ミサイルも出せ、着地を裏周り攻撃で狙う相手にごまかしもできる カウンターヒット時は追撃可能な吹っ飛び~ダウン状態になり、ダウン前に拾うことで追撃補正無しでの追撃が可能 空中EX 3HIT技。空中で少しだけ打ち上がり、その後は傘をさしながら早めに降りて来る 地上版と同じく、落下中の再行動と左右の移動が可能 画面端エリアルの締めにEX傘→A傘と繋げられ、倒し切りの高ダメージ締めとして利用可能 EX版の自由落下中は技は出せるが、空中ガードできない点には注意。 技名 コマンド ダメージ スタン ブレイド・ストロール 214+A※3回連続 800,800,1200 4,2,6 214+C※3回連続 1300,1000,1500 4,4,8 214+AC※3回連続 - 通称"ブレード"または"ブレ"ビームサーベルで斬りつける三段技 2~3段目はディレイをかけることが可能で、 初段が当たっていなくても追加入力で三段目まで出し切る事が出来る 基本的に、初段で止めればガードされてもほぼ反撃は受けない 1段目に使用したボタンの時点でその後の派生の性能が決まっており 2段目、3段目で押すボタンを変えることによる性能変化は無いため 初段の後の追加入力はAとCどちらを押しても良い 性能は以下のように異なる A版 発生が早く移動距離が少ない。3段目ヒット時は確定ダウン 硬直も短めなので、画面端なら地上ヒット後に2Aや2Bで拾える 3段目の上判定が見た目よりも弱く、中央で先端気味に当てた場合 3段目が繋がらないことがある点に注意 立ち回りでは、2段目の攻撃判定・持続の優秀さを利用して 1段目スカ>2段目を最速で出すことで牽制としても使える ただし、リスク・リターンを考えると、素で出すというよりは、 ブランキッシュ・ボムなどを飛び越そうとする相手に 引っ掛ける形で使うと強い C版 A版より発生が遅いが、深く踏み込む。3段目ヒット時スライドダウン 選択スキルを除けばセリアのデフォルト技の中で最も横のリーチが長く奇襲に使用することもできる 空中ガード不能かつ空中カウンター時は受け身不能の吹っ飛びを誘発する為 着地間際を狙い撃つ使い方も一応可能 EX版 基本的な性能はA版と同様だが、こちらは位置を問わずに追撃が可能 ただし、この技自体の威力が低く距離が微妙に離れて追撃が難しい上 2段目と3段目には特殊補正が乗ってしまうので、コンボ面での利点はない 立ち回りで使用する場面もないので、基本的にEX版のことは忘れてよい (セレクトスキルで鞭を選ばない場合は使わざるを得ないが そもそもその選択自体が推奨されない) 技名 コマンド ダメージ スタン チャーミング・スプラッシュ 空中で214+B 2100 6 空中で214+D 1000×3 4,4,2 空中で214+BD 1500,1500,500 2×3 通称"噴射"。空中で斜め下方向に足からブースト噴射して攻撃 自分も斜め上に浮き上がる。性能は以下のように異なる B版 単発。威力は劣るが、発生が早く、地面叩きつけを誘発する 単発であることと、数フレームでの発生保障があること活かし、対空行動への相打ちカウンター狙いが主な用途 ただし、地上の相手にガードor空振ると、着地後も硬直が続くため大惨事になる点は注意。 また、エリアル時に相手が遠いとD版が当たらないときがあり、 そういった場合、発生の早いB版で締める必要がある。 D版 3HIT技。エリアルの締めの最筆頭 ロック属性があるため、初段さえヒットすれば、ほぼ3HITしてくれる B版と同じく硬直が長いため、コンボ以外での乱用は控えよう EX版 3HIT技。B版に近い発生の速さでD版を出し、さらにセリアの着地までの落下速度が早くなる 牽制でスカしてしまった場合も反撃を受けづらいため ゲージ状況を見ながらではあるが、立ち回りのアクセントで使えるほか いわゆるF式中段を狙う際には、基本的にこの技につなげると良い 技名 コマンド ダメージ スタン プランキッシュ・ボム 22+BorD 1000 - 22+BD 800 5 通称"地雷"。爆弾ゲージを1つ消費して地雷を設置する EX版は爆弾ゲージを使用しない 通常版の地上喰らいはダウン属性の通常やられ EX版と通常版の空中喰らいだとダウン属性で上に吹っ飛ぶ。どちらもダウンまで追撃が可能 地雷は完全に動きが止まるまで攻撃判定は無く、設置完了後は 相手にヒット、時間経過、飛び道具との相殺のどれかの条件を満たすまで画面に残る 通常版とEX版を1つずつ画面に出すことが可能だが地雷が消えるまでは次の地雷は出せない 爆弾を設置するまでの時間がそれなりに長く発生保障も遅いので 設置する前に潰されて大惨事にならないよう気をつけたい 通常版とEX版は爆弾のデザインだけでなく判定の大きさも違い 例としてサーベラスの下段射撃に対して、通常版は壊されないが、EX版は壊される 通常版 B版はセリアの立っている位置、D版は1キャラ分前に地雷を設置 爆弾ストックを1消費する。約4秒持続 EX版 爆弾ゲージは消費せずに、相手を追尾する人形型時限爆弾を設置。約5秒持続 基本的には出し得技なので、安全に出せる状況では積極的に使ってよい ランダムで普通の人形型(通称ちびセリア)と四角形(通称箱セリア)の2種類の人形が出るが 箱セリアは跳ねながら動くため、振り向きが1歩遅れることがある 技名 コマンド ダメージ スタン プランキッシュ・ミサイル 214+BorD 2500×3 - 214+BD 1200×3 通称"縦ミサ"または"縦" 爆弾ストックを1つ消費して空中に大型ミサイルを発射した後 地面に着弾点が表示され数カウント後にミサイルが落下して攻撃 威力の高さとカバー範囲から、出してしまえば相手の行動を大幅に制限できるセリアの主力 ただし、着弾後もしばらくは次のミサイルを発射できず 他の爆弾とは異なり通常版とEX版を同時に設置できない 硬直はブランキッシュ・ボムよりも短いため、相手が攻めてきそうな場合は こちらを使うと、EX傘などでの迎撃が間に合いやすい 通常 セリアの目の前からB版は1キャラ分、D版は2キャラ分前の位置から 少し間隔を開けて3発のミサイルを落とす EX版 他の爆弾ストック消費技同様こちらも爆丸ストックは消費しない 発動時に相手がいる位置をサーチして、その位置に3発落とす。最終段で床バウンド誘発 同じ位置に落下する性質上、空間制圧用としては使い辛い 3発とも連続ガードになるので、初段をガードさせればガードブレイクが確定する + アルティメット・カオス、ディストラクション・カオス アルティメット・カオス 技名 コマンド ダメージ スタン パッシング・レイン・エクストリーム(空中可) 236236+BorD 800×8,1400×4 - 通称"レイン"。その場から上昇し、斜め下に小型ミサイルをばら撒く 地上版はボタンによる性能差はないが、 空中D版はB版より1キャラ分程度高く浮かび上がる ヒット時に相手をロックしない為、高度や相手の食らい判定によって当たり方にムラがある 弾の出方自体は固定で最後の4発の威力が高い 最終段射出直後にカオスシフトが可能。発動後の着地までは必殺技でのみ再行動可能 画面端での当たり方によってはエリアル・インビテーションで追撃可能 暗転中に0Fで上まで上昇するため、逃げ技、リバーサル技としての使用が可能 特に、残り3カウントからエクシード発動してから レイン>カオスシフト×3を行う逃げ行動はほとんどのキャラが何も出来ない 追加アルティメット・カオス技を選択していない場合 主にカオスキャンセルコンボやエクシードコンボで火力を出すために使うことになる 単純なダメージ量としては、セリアのアルティメットカオスの中では一番大きい 技名 コマンド ダメージ スタン デンジャラス・カンパニー 214214+BorD設置後2or5or8+BD 600×6 - 通称"カンパニー"。浮遊するちびセリアを6体召喚する B版はその場に停滞し、D版はセリアの周囲を追従してくる なお、6体いるちびセリアは1体ずつ表情が違う 被攻撃時やダウン時以外はBD同時押しでちびセリアを1体ずつ発進させる 発射順は自キャラから見て1時方向から順番に時計回り 発進した後は相手飛び道具と相殺可能でどの高さでも上段飛び道具扱いである ちびセリアをすべて発射するか約9秒で自動消滅(通称定時退社)するまではゲージが溜まらなくなる (6人目を発射した直後から、画面上にちびセリアが残っていてもゲージが溜まるようになる) 発動硬直が長くコンボに組み込むのも難しい為立ち回り強化専用の技と思ってよい ラン選択時は特にカンパニー発動から無理やり接近して崩しに行くこともできるが 攻撃が当たっていた場合のアドリブが難しいことに加え、本体の制御が難しい上 ちびセリア自体の威力は低く、リターンに結び付けるのが難しい為 使いこなすには相当の練度が必要となる ちびセリアを召喚してからセリアが逆サイドに振り向くと 画面上ではちびセリアも振り向いたように見えるが 特殊な仕様として、一人目を発射した時点でちびセリアの配置は固定される つまり、右向き召喚後に一人目(右上)を射出してから裏回って、見た目は 左上が空いていても、次の射出は真右(右向きの二人目の位置)から発生し 見た目としては真左(左向きの二人目の位置)が空くことになる 実践で考えた場合、召喚のスキを狩られてから裏周りコンボをされない限り ほぼ最速で一人目を使うと思われるので 基本的には召喚した向きを覚えていれば問題ない ちびエリア発進時の性能は以下の通り B+D ちびセリアが相手方向に、まっすぐ発射される 地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は受け身不能の吹っ飛ばしを誘発 2B+D ちびセリアが地面まで落ちてから、地面に沿ってまっすぐ発射される 地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は受け身不能の吹っ飛ばしを誘発 8B+D ちびセリアが相手方向に、斜め25℃ほど上方向に発射される 地上ヒット時は通常のけぞり、空中ヒット時は壁バウンド属性の吹っ飛ばしを誘発 中央で当たっても追撃が難しく、橋では壁バウンドすると特殊補正が乗ってしまい 壁バウンドにより隙間が出来て裏落ちのリスクが出ることから 特定のコンボ以外には使わなくてよい 技名 コマンド ダメージ スタン サプライズ・フォーメーション 2363214+AC 700×4,2200,3800,4600,2000×2,1400×2,1000 - 突進乱舞技 ヒット時は相手をロックしいろいろな武器で攻撃した後にビームでフィニッシュ 発生が早く完全無敵でロック技と、性能自体は申し分ないが 本作におけるゲージの価値を考えた場合、ゲージを3本消費してまで使う価値は微妙 セレクトスキルの内容によってはこの技でしか追撃や確反ができない状況もあるため、頭の片隅には残しておこう 判定の都合上、カウンター時のダウン状態の相手に当たらないため、2Bなどを挟む必要がある + 追加必殺技 追加必殺技 技名 コマンド ダメージ スタン ウェルカム・ブースト 623+B 2500 12 623+D 1000,1000,1500 4,4,8 通称"突進"またはブースト 背中から光の翼は生やしオーラを纏いながら突進する技 B版 単発ヒットで移動距離が少なく、地上の相手に当ててもダウンしない ガードされると不利だが、先端ガードなら反撃はほぼ受けない ゲージ回収量が多いので、ゲージ溜め用の技として使えなくもない D版 3HIT技。ロック属性があるためカス当たりはし辛いが、空中ヒット時にたまにカス当たりになる 移動速度が速いため、長距離突進による奇襲が可能だが 相手は受け身可能かつガードされると反撃確定なため基本的にミサイルなどでのフォローが前提となる 突進中は飛び道具をかき消す特性を持ち、選択しているだけ飛び道具持ちへのけん制になる ただしクドゥラックの飛び道具は全て物理系の飛び道具であるため、かき消すことができない 技名 コマンド ダメージ スタン プランキッシュ・ウィップ 236+A 1300 2 236+C 1500 4 236+AorC中6+AorC 600×4 4,2×3 236+AorC中4+AorC 1100 4 通称"鞭"。鞭を真横に振る技 セリアの中央ノーゲージコンボで火力を出すためにはこの技が必須になる C攻撃からはA版でも連続ガードにならないので、入れ込みは出来るだけ控えたい 追加入力はディレイがそこそこ効くためガード後にディレイで派生を出すと暴れ潰しになる A版 発生が早く、追加入力後の硬直が短い 強攻撃の単発ヒット確認時にはこちらを使用することになる。 C版 発生がやや遅くC攻撃からでも最速でなければつながらない その分威力が高く、硬直が長いおかげで追加入力後は最速でちょうどよい高さで拾える等 コンボ用としてはこちらが優秀 ガードされて追加派生を出さない場合、A版は微不利、C版はほぼ五分である 追加4AorC 振った鞭を引き戻す単発技。地上ヒット時は相手を浮かせて自分方向に引き寄せる 空中ヒット時は相手をきりもみで上に浮かせる 中央での地上コンボはこの技使用することでノーゲージとしては破格の火力を出すことが可能 追加6AorC 鞭を振り回す多段技 最終段を当てると地上ヒット時はきりもみの床バウンド 空中ヒット時は通常の床バウンドを誘発 技後の硬直が長いため、ガードされると反撃を受けやすい 画面端付近以外では追撃が難しく画面端ならば6Cを使用した高火力コンボが可能であるため 基本的にこちらの派生は忘れてよい + 追加アルティメット・カオス 追加アルティメット・カオス 技名 コマンド ダメージ スタン ヴァニッシング・ギフト 236236+A 6000 25 236236+C 5700 - 通称"ギフト"または"爆弾パンチ"。相手を思いっきり殴る単発技 A版 無敵はないが発生が早く威力、気絶値も申し分なし カウンターを取った場合相手が浮き、痛い追撃を入れる事が出来るので 相打ち覚悟の対空として使えることもある 単発技という性質と発生の早さから2ゲージ所持時のシフトコンボや エクシードの火力を出す手段としては、ゲーム内でも屈指の性能である ただし、高ゲージ時のコンボ以外での用途がないことから 他のセレクトスキルを捨ててまで選ぶ価値があるかどうかは若干怪しい C版 結論から言えばC版は一切使う必要はないので忘れること 発生が非常に遅く基本的なコンボでは6Cからの最速キャンセル またはEXエリアル・インビテーションをカオスキャンセルすることでしか繋がらない 威力もA版より低いが代わりに壁張り付きを誘発するため、 端が近ければノーゲージで追撃が可能 しかし、そのためだけにこの技を選択するくらいならばプランキッシュ・ウィップから追撃して エンジェリック・ウィングでコンボを締めたほうがダメージが高くその後の状況も良い 発生の遅さと威力の低さから、エクシードでもA版にしか出番はない 技名 コマンド ダメージ スタン エンジェリック・ウィング(空中可) 2141236+BorD 1000,700×5,3000 20(最終段のみ) 空中で2141236+BorD 1000,700×5,2000 光の翼を展開し真上に上昇した後、斜めに下降する多段技) 切り返し、確反、コンボ、運びと用途が多岐に渡り 選択しておいて間違いがないスキルである 技の威力の大部分が最終段に集中しているのでシフトコンボやエクシードで使用する場合 可能な限り最終段を当ててからカオスシフトすると良い 地上版と空中版で性能が以下のように異なる 地上版 上昇中は投げ以外に対して無敵で攻撃判定が発生7Fで左右と上部に発生するため 割り込みや確反用の技として非常に優秀 最終段ヒット時は壁バウンドを誘発するため距離調整して当てればノーゲージで追撃が可能 空中版 無敵はなく、地上版と比較して最終段の威力が下がるが通常の床バウンドを誘発するようになり 位置を問わずコンボの締めから起き攻めに移行できる 画面端に到達し、かつ最終段を持続当てした場合5Bや2Bで拾い直すことが可能 エリアルの締めに利用でき、エクシードでも活用できるため この技を選択した場合、エクシードはこの技を主体に構築することになる コンボ + チェーンルート・エリアルルート等 チェーンルート・エリアルルート等 チェーンルート 各種A 各種B 各種C 各種D 地上空中問わず、上記の方向以外へのチェーンは出来ない 間を飛ばすことは可能で「2A 2C」や「5A 2D」などでも行ける 以降、コンボルートに「2B 近5C 」などとあった場合は「2A 2C 」などでも代用可 自身がやりやすいパーツで基本的には大丈夫 エリアル始動ルート 236P 4P 近5Cなど hjc~ (画面端)投げ 2Cなど hjc~ 2Dカウンターヒット (5B 2C)など hjc~ 214C初段空中カウンターヒット (5B 2C)など hjc~ 236D空中カウンターヒット (5B 2C)など hjc~ 後述の各種コンボ内容と重複する部分も多いが エリアル(空中コンボ)へ移行可能な主な始動 エリアルパーツ (JA )JB JC JD J623PorJ214KorJ236236KorJ2141236K 浮いている相手に5Aや2Cなどを当て、ハイジャンプキャンセル(以下hjc)からこのパーツに移行する 最後をレイン(J236236K)にする場合は、画面端以外だとカス当たりになる 以降、「(エリアル)」となっていたらこのパーツ JAorJB ディレイJC ディレイJD (着地)JA JB JC JD jc(JA ) JB JC JD 214D カオスコードの特徴的なコンボである、着地を挟んで再度エリアルへ行く通称ダブルエリアル 最初のJAorJBは最速、ディレイJCをジャンプの頂点を過ぎたあたり ディレイJDを着地直前に当てることで、着地後の追撃が可能となる 始めのうち上述の物や後述の物でもよいが、いずれは必ずマスターしたい JAorJB ディレイJC ディレイJD (着地)2C hjc JC JD 214D 上述のダブルエリアルを簡略化した物 最初の着地後に2Cで拾ってエリアルに移行する 上述の物よりもディレイタイミングが広くなり安定しやすい JBJCJD噴射ではなく、JCJD噴射なことに注意。 (これに限らずJCJD噴射にしたほうがヒットしやすい場面は多い) まずは先にこちらを安定させ、慣れたら上述の物をマスターしよう 画面端にかかると、2Cが当てづらいので5Aを使うと良い 以降、「(ダブルエリアル)」となっていたらこれら2つのどちらか + ノーゲージコンボ ノーゲージコンボ 【中央】 2B 近5Cor2C 2D→236D→起き攻め セリアの基本コンボ。確定ダウンからのセットプレイ 基本はホバー攻撃と5Bの2択に暴れ読みの前転、前転読みのバックステップ、様子見辺りが選択肢 2B 近5Cor2C 214C*3 セリアの基本コンボその2 C版ブレードのスライドダウンで相手を端~端付近まで運ぶことが可能 セリア自身の硬直も長めなので起き攻めには行き辛いが、運びを優先するならこちら 2B 2C 236C 追加4P 近5Cor2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) 鞭選択時の基本コンボ。基本的にはD噴射で締めると良い 鞭無しの場合と比べるとダメージが飛躍的に向上するが ウィングを選択していない場合起き攻めには移行できない D噴射後はカンパニー含む各種設置を使用し、次の攻めの布石にしよう 2B 2C 236A 追加4P (歩き)5A 近5C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) 2Cのヒット確認等でA鞭を使用した場合のコンボ 基本構成は同じだがC鞭と比べて硬直が短いため 目押しの歩き5A等で高さと横位置を安定させる必要がある 【端】 基本的に中央のコンボと威力に大差はなく難易度が上がるだけなので 端付近では中央と同じコンボを使用してよい 完全端到達の判断が出来た場合のみ以下のコンボを使用することで 特殊補正を乗せずにエリアルに移行することが出来る 2B 近5C 6C (B横 2D )or2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) セリアの見せ場とも言えるコンボの一つ ノーゲージながら始動によっては体力の半分近くを奪うことが出来る ゲージ回収量も大きくここからのエクシード発動は即死クラスの火力が出るためぜひ練習しておこう + ゲージ使用 ゲージ使用 【地上版EXエリアル・インビテーション】 2B 近5C 6C 623AC JA JC JD 214D(0.5ゲージ) 鞭を選択していない場合の中央基本コンボ 特殊補正無しでの追撃となるためシンプルながら高火力が出せる 623AC(地上or低空でカウンター) (地上付近まで引き付けて)JC JD 着地hjc (エリアル)or(ダブルエリアル)(0.5ゲージ) EXエリアルカウンター始動その1 これだけでも高火力な上、ゲージ回収量も高いため、ぜひともマスターしたい 623AC(空中カウンター) (地上寸前まで引き付けて)JC 着地 5A hjc (エリアル)or(ダブルエリアル)(0.5ゲージ) EXエリアルカウンター始動その2 カウンターした高さによって追撃方法が変わる点だけ押さえておけばその後は変化なし (画面端)2B 近5C 6C B横 低空ダッシュ JC JD (5A 2C 623AC ディレイJC ディレイJD )×n EXエリアルを使用した、高難易度のループコンボ そもそも始動がとても高いこともあり 実戦投入できればゲージを節約してラウンドを取ることも視野に入る が、始動が良すぎるせいでこのコンボをやらなくてもいい状況の方が圧倒的に多く 出来なくても別の場所でゲージは使えるので、必須コンボではない 【パッシング・レイン・エクストリーム】 (エリアルから)空中623C 236236D(2ゲージ) エリアルの締めにカオスキャンセルで繋げるコンボ 主に画面端での使用だが1段目カオスキャンセルなら受け身が取れないため一応画面中央でも使える ただし中央の場合はほぼダメージが伸びないので後少しの倒しきりの時に留めよう 【ヴァニッシング・ギフト】 2B 近5C 236236A(1ゲージ) ギフトを使用する場合の、基本的な1ゲージコンボ このために1ゲージを吐くくらいなら 0.5ゲージ使ってEXエリアル・インビテーションコンボに行った方が火力も状況も良いため 無理に狙う必要はなく、使うなら後述のカオスシフトコンボを狙いたい 2B 近5C 214A*3 236236A(2ゲージ) ギフトを使用する場合の、基本的なカオスキャンセルコンボ 後述のカオスシフトコンボの方が火力と状況に優れるが 初めのうちはこちらにゲージを使って確実にダメージを取れば良い 214Cをカオスキャンセルする場合は少しだけダメージが下がるため必ずA版にしよう 2B 近5C 236236A カオスシフト(AB同時押し) 5A 近5C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル)(2ゲージ) カオスシフトを使った基本的なコンボ 高火力、高気絶値、ゲージ回収率も上々なのでギフトを選択するならば必ずマスターしたい 【エンジェリック・ウィング】 基本的には空中コンボの締め技としてJ214Kや623Pの代わりに使用すると良い 2B 近5C 236C 追加4P 近5C hjc JB JC JD (着地キャンセル)2141236D ~(1ゲージ) 主にダブルエリアルに失敗した場合のフォローで使用するコンボ。 ウィングは上方向の判定が出るのが早く着地キャンセルで使用することで ダブルエリアルが間に合わないタイミングでも繋ぐことが出来る 地上版ウィングの最終段は壁バウンドを誘発するため 位置によっては追撃でダメージを伸ばすことが可能 追撃のパーツは後述の物や投げ追撃コンボを流用しよう 2B 近5C 214C 214C (ディレイ)2141236D ~(2ゲージ) とっさにC版ブレードに繋いだときにダメージを取りたい場合に 中央~やや端よりの位置での使用を推奨 ギフトの項でも触れた通りC版ブレードの3段目には特殊補正がかかってダメージが下がるため 必ず2段目をキャンセルすること また、2段目からのディレイ幅で運び距離を調整できるので 距離を稼ぎたい場合は2段目を振り切ってからキャンセルしよう (画面端密着)~JB JC JD (着地)8j JA JB JC JD 8jc JA JB JC JD 微ディレイ2141236D ~(1ゲージ) ウィング後の追撃パーツは下記の通り、他にも後述の投げ追撃パーツの一部も可 ~5B 214A*3 微歩き5B 2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) 難易度は高いが画面端でも空中版ウィングから拾い直すことは可能 ただしヒット数が多くダメージの伸びはあまり期待できない為多用することはない 倒し切り用として覚えておくと役に立つ事があるだろう ここ以外でも頻出するA版ブレード3段からの拾い直しだが 2、3段目ディレイをかけて3段目を持続気味に当てられるように高さに調整する必要がある A版ブレード初段をヒットさせた時の高さや位置でディレイタイミングが変わるため 非常に難しい。原則2段目にディレイ、3段目は最速気味を意識すると良い + 投げ始動 投げ始動 投げが壁バウンドを誘発するため、投げで端に到達する状況の場合、追撃でダメージを大きく上乗せすることが出来る。 他キャラと比較しても通常投げのリターンが高い部類であるため、崩しの手段として狙っていきたい。 【端付近】 投げ 2C hjc (エリアル) エリアル始動の所でも触れている端投げからの基本的な追撃 慣れてきたら後述のレシピにしよう 投げ 微歩き5B 2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) 端投げからの応用コンボ 投げた後に少し歩くことでダブルエリアルにも行けるようになる 投げ 214AC 2A hjc (エリアル)or(ダブルエリアル)(0.5ゲージ) ゲージを使用して僅かにダメージの底上げが出来るコンボ ステップ選択時はダブルエリアルまで完走すれば0.5ゲージ回収するので ゲージに余裕がある時のダメージアップや使用したゲージを回収してECコンに行くなどの使い方が出来る (画面端に地雷orEX地雷設置時)投げ)214BD(地雷ヒット) 低空ダッシュ JC JD 近5C hjc JC ディレイJD (214BDヒット)~(0.5ゲージ) 214BDヒット後の追撃レシピは下記の3通り ~5B 2C hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) ~5B 214A*3 (歩き)5B 2D 5B hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) ~22D 5B ディレイ近5C 6C 微ディレイ236A 4P 236D ラン JC JD (236Dヒット) (着地キャンセル)214BD JA JB JC JD jc JA JB JC JD (214BDヒット)~再度追撃レシピ選択 画面端で地雷設置起き攻めから投げた際に可能なコンボ 下に行くに連れて難易度が跳ね上がっていくが 難易度の上昇に対してダメージの上昇幅は緩やかと言える 無理に難易度の高いコンボを選択して失敗するよりは 確実に完走できるパーツを選択しよう 【やや遠目】 投げ ランor低空ダッシュ JC JD (2A 2C hjc (エリアル))or(着地キャンセルhj (ダブルエリアル)) ランや低空ダッシュを伸ばし気味にすると届くくらいの距離からの追撃レシピ ランの方がより遠くからでも繋がるためラン選択時は微妙な位置での投げが強力な択になる 投げ ランor低空ダッシュ JC JD 214Aかけ*3 (微歩き)5B 2D (2A 2C hjc (エリアル))or(ダブルエリアル) A版ブレードからの拾い直しや2D持続当てを使用した高難易度コンボ 最初のJCをほぼ最低空かつ端密着で拾うことが出来ればA版ブレードから拾い直しが可能になる 難易度の分ダメージも高いが、位置限定コンボでもあり無理に習得する必要はない 狙う場合は最初のJC JDを最低空かつ端密着になっているかの判断を必ず 【遠め】 投げ 623Dor2363214AC 投げた後相手が画面端に到達はするが上記の追撃が出来ないと判断した場合の選択肢 ブーストは選択技のため選択してある必要があり もう片方の選択肢も3ゲージを消費するため倒しきれると判断した時のみ使用するのが吉 + ECコンボ ECコンボ 前提条件としてギフトかウィングを選択していない場合画面端以外でのECはほぼ不可能 また、空中でのカオスシフトはニュートラルと前入れで軌道が変わることと カオスキャンセル含めて表記が長くなることから、便宜上以下のように表記する cc:カオスキャンセル cs:地上でのカオスシフト ncs:ニュートラルのカオスシフト 6cs:前入力のカオスシフト 【パッシング・レイン・エクストリーム】 ~J214D(画面端密着) B+C (J236BD cc236236K (最終段6cs JC J623C 初段cc236236K )×2 ~J214D(画面端密着) B+C (J236BD cc236236K 最終段ncs )×3 画面端密着時限定の高火力ECコンボ 前者は比較的簡単だがが後半部分が安くなり 後者は高難易度だが始動によっては全キャラ即死級の火力を誇る 始動のJ214Dをやや高めに当てる事で地上に落とさずに空中EXミサイルを当てるのがコツ 「J236BD (カオスキャンセル)236236D」は「236BD236K」 「J623D 初段cc236236K」は「623C236K」とそれぞれ複合入力が可能 また、自分と相手の高さに応じてBとDどちらのレインを出すかが変化するため これらは練習してどの高さでどちらを出すほうが安定するかを確かめよう なおウィングを選択している場合はは2回目以降を噴射カオスキャンセルウィングにしても良い ~J623C(画面端付近) 初段B+C 空中ダッシュ攻撃(スカ) 2D 623AC cc236236D( 6cs 623C cc236236D)×2 エリアルで相手を画面端付近まで運んだ際に可能なECコンボ C版エリアルの初段は空中受身不可のためそれを利用し初段をEC解放すること追撃が出来る 解放後の空中ダッシュ攻撃スカは高速で落下するための物なのでなんでもOK 間違っても相手にヒットさせないようにしよう また、着地後の2Dは早すぎるとヒットしないため相手の位置を見て目押し気味になるが難易度は高くない 【ヴァニッシング・ギフト】 ~214C B+C 5C 5D 214C 236236A cs 214A 236236A cs 2C hjc JB JC JD J623C 初段ccJ236236K ギフト選択時の最も基本的なECコンボにして、ウィングを選択していない場合のほぼ理想形 最後のCエリアル(J623C)の時に端に到達していないとレイン(J236236K)がカス当たりになってしまうが それでも充分に減るのでギフトを選択している場合は必ずこれを覚えよう もう片方をウェルカム・ブーストにしている場合はブレードをBブーストにすることでダメージが上がる 【エンジェリック・ウィング】 ウィングを用いたECコンボは通常のコンボを行った締めで発動するのが最も効率が良い 空中ウィングの使用が前提となることから可能な限り鞭と合わせての使用が推奨される ~J214D B+C J214BD cc2141236K (最終段ncs J214BD cc2141236K)×2 空中コンボ〆のD噴射から始動するウィング選択時の基本ECコンボ 最速入力でなければ繋がらないが噴射ccウィングは「214K1236K」の複合入力が可能なので要練習 ~J623C3段目 微ディレイB+C j J214B cc2141236D (最終段ncs J214BD cc2141236D)×2 構成自体上記のものとほぼ同じだが始動と最初を少し変化させたもの Cエリアルのゲージ回収量が高いため後少しでゲージが貯まるという時に選択できると良い この判断が出来るようになると倒しきりのチャンスが一気に拡大する + TG追撃 TG追撃 タクティカルガード(以下TG)を当てた場合、空中と地上で以下のように挙動が変わる 地上:ガードブレイク状態を誘発する。ここでダウン属性以外の攻撃を当てると追撃可能な浮きを誘発する 空中:追撃可能な浮きを誘発する つまり、地上の相手にTGを当てた場合近5Cなどの攻撃を1発当てることで、空中TGと同じ状態に以降する 基本的には威力の高い近5Cや遠5C、ゲージ回収を優先する場合はCブレード初段を当ててからコンボに移行することになる 【始動】 TG地上ヒット 近5Cor遠5C ~ TG地上ヒット 214C ~ TG空中ヒット ~ 【中央追撃】 低空ダッシュ JC JD (5A 2C hjc エリアル)or(着地hjc ダブルエリアル) TGを取った場合中央であればどの位置でもこれが出来ると良い ダブルエリアルの方は難易度が高いがステップならコンボの〆をCエリアルにすることで使用したゲージを回収可能 ランの場合は始動がTG地上ヒット 214Cの場合のみ同様の〆で0.5ゲージを回収可能 【端追撃】 低空ダッシュ JC JD (着地)214A*3 (微歩き)5B 2D 2A hjc (エリアル)or(ダブルエリアル) あまり機会はないが端に追い込んだ状態でTGを取った場合からもAブレードコンボに移行できる + カンパニーコンボ カンパニーコンボ 注意事項 コンボに行く条件(カンパニーを出すタイミング) コンボ始動の時点でDカンパニーを出していることが前提。 立ち回り・起き攻めでの基本的な出し方は、 1:端々や相手ダウン時とりあえずカンパニー→ハイジャンプ2射→空ダ6射→射出したちびセリアとともに攻める 2:端スプラッシュ〆→カンパニー→1・2個射出してから攻める という2パターンが強い。 セレクトスキル 記載しているコンボのうち、端背負い~中央コンボは、ほぼすべてウェルカム・ブーストが必要。 レバー入れ射出について コンボ表記中の射出コマンドは、実践的な入力で表記している。(5射と6射、8射と9射は同じ性能だが、射出直後がDブーストの場合、623コマンドが出しやすい6射、9射表記にしている) コンボ〆について コンボは画面端5弾ヒット(空中受身不可の浮き)まで記載。(中央コンの一部はちびセリアを使い切るまで) 記載コンボ後は5B>近C>エリアル、垂直JAから2段ジャンプエリアル等で追撃。 カンパニーの表裏について カンパニーは、一人目を射出した後に裏回ると見かけ上は左右が入れ替わるが、実際は「カンパニーを出した時点での向き」に依存した位置から射出される。 すなわち、3番目のちびセリアを射出する場合、裏回っていると4番目のちびセリアの位置から出てくる。 以下、特に記載のない場合は通常の向きでのコンボと考えること。 (裏周り時も不可能ではないが、射出タイミングが変わる) 端背負い~中央 記載している中央コンボは70%補正が無くダメージが高いが、難易度が非常に高い(特に残4と残3)ため、安定を取るなら鞭コンに行くのも手。 ただし、カンパニーの最終弾を射出するまでゲージが溜まらない仕様があるため、鞭の引き寄せ中に適当に射出してゲージ回収できるようにするか、普通にコンボして攻めにカンパニーを残すかの選択となる。 【残6】 5B>近C>Cブレイド(5射)>Cブレ2段目(弾ヒット)>空ダJC>JB+D>着地際5射(弾ヒット・弾ヒット) Cブレイド1段目の動作中に射出を入力することで5Dの暴発を防ぐ。2段目で浮かせた後に弾がヒット。 二人目のちびセリアは位置が相手に一番近いため、空ダで十分近づけばJC JB+DのJD後そのままヒットする。 【残5】 5B>近C>ステーク6射5射(弾ヒット)>ホバー6射(弾ヒット>弾ヒット) ちびセリアが前にいるため射出が直接繋がる。 その後の連続射出でお手玉するのは、射出タイミング要練習。 【残4】 5B>近C>ステーク(9射6射)>Dブースト終了際5射>ホバー(弾ヒット×3)>低ダJC>JB+D>着地5A(弾ヒット) 難易度が高い。 ステーク(9射6射)>Dブーストは素早く入力しないと最初の9射がブースト中に当たってしまう。 【残3】 5B>近C>ステーク(9射6射)>Dブースト終了際5射>ホバー(弾ヒット×3) 残4と同様に難易度が高いが、こちらのほうがDブースト部分に余裕がある。 【残2】 5B>近C>ステーク(6射)>ディレイDブースト(弾ヒット)>ホバーまたは空ダJC>JB+D>5A>JCJD(弾ヒット) Dブーストはステークで相手がダウンする直前くらいまで待つ。 最後の射出後、画面端に到達している場合はJCJDを適宜省略する。 【残1】 5B>近C>ステーク(6射)>ディレイDブースト(弾ヒット)>ホバーまたは空ダJCJD>5A>JAJCJD>Dスプラッシュ Dブーストは相手が低めならそこそこ適当でも繋がる。 【参考動画】 画面端 ★始動 ホバー崩し時など、相手が地上喰らいでの始動。 【残6~3】 5B>近C>ステーク(6射・弾ヒット) 残3の場合、射出が遅れると弾がヒットしない場合があるため、念のため2Dを出しておくと良い。 【残2~1】 5B>近C>ステーク(6射)>2D(弾ヒット) ★エリアル 「始動」のカンパニーヒットで落ちてきた相手を5B持続で拾ってからのルート。 【残5】 5B>近C>垂直hjJA>JC>JB+D(弾ヒット) 【残4・残3】 5B>近C>hjJA>JC>JB+D>Bスプラッシュ(弾ヒット)>ディレイ5射>着地際5射(弾ヒット)>低ダJCJD(弾ヒット) Bスプラッシュまで最速でOK。 その後のディレイ射出はタイミング要練習。 最後の低ダJCJDの代わりに2Dで拾うと、拾う高さを気にしなくて済む。 【残2】 5B>近C>hjJA>JC>JB+D>Bスプラッシュ(弾ヒット)>ディレイ5射(弾ヒット) 残3と違い最後の弾ヒット後の追撃に余裕がないため、低ダJCJD>着地5A>エリアルなどで締める。 【残1】 5B>近C>hjJA非最速JB+D>JC(弾ヒット) 5B>近C>hjJA>JC非最速JB+D>JD(弾ヒット) 難易度が高い。 JAまたはJCから最速でJB+Dを出すと、射出とともにJDが出てしまうため、少し遅らせることでJDを出さないようにする。 【参考動画】 裏周り状態/端背負い~中央 注意事項に記載のように、一人目射出後に裏回ると、実質的な射出開始位置は反転するため、 上記のコンボにおける射出タイミングが変わる。 特に三人目・四人目の前後が変わる影響が大きく、ただでさえ難しいコンボの難易度がさらに上がる。 以下のルートは裏周り時特有の利点を利用したもので、ステークで浮かせるルートよりも難易度が低い。 5B>近C>Cブレイド(1段目)>Cブレ動作終了際に5人目を5射・ヒット>低ダJC>JB+D>近C>Dブースト(弾ヒット) 裏周り時に5人目が最も相手に近い位置であることから、Cブレイドから直接つなげることが可能。 このコンボを使用するために、Cブレイドのコマンド入力~硬直までに一人目~四人目を連打で射出し、 無理やりこのルートに行くと非常に安定したコンボ選択となる。 ただし、ヒットストップ中にコマンド認識がされないゲームであるため、 Cブレイド中の一人目~四人目の射出は、コマンド入力→発生までにできるだけ済ませておきたい。 裏周り状態/画面端 画面端の場合は、単発の射出位置を通常向きでの配置に置き換えれば問題はない。 通常向きでの一人目、二人目が実践でほぼ使われないところに、 裏周りの六人目、五人目のコンボとして覚えておく必要があることに気づくだろう。 + 限定、小ネタコンボ 限定、小ネタコンボ 2D(相手密着ダウン) 236D (微歩き) JA (ミサイルヒット) ディレイJC (着地) ~ ダウンリバーサル時に1Fの強制立ちがあることを利用した、キャラ限の擬似F式。中央でも可能。 微歩きは、セリアが歩きモーションになったら飛ぶ感覚。対応キャラは以下の通り。 サーベラス、クドゥラック、セリア、セリアⅡ改、エルメス、クティーラ、ブラボー、ケット シー (レイ、ルピナスは未調査だが、レイは恐らく可能) このうち、サーベラス、ブラボー、クドゥラックは微歩きが不要。 サーベラスとクドゥラックは微歩き無しでJDでもF式が可能。クドゥラックのみ、JCでも可能。 TGを取られても、距離次第ではミサイルがフォローしてくれて、当たれば着地から地上コンボが可能。 F式にあるまじきローリスク・ハイリターンなので、あえてコンボを2D〆してでも、狙っていく価値がある。 低空ダッシュ JA JB JC ~ 殆どのキャラは良くて2発までしか刻めないが、セリアの低空ダッシュは3技まで刻むことが出来る。 そのため、単純に上記ルートで触るだけで、JCだけしゃがみ喰らいしてくれる場合がある また、最後をJD(JCにディレイをかける、でも可)にすると、攻撃判定が発生する前に着地する。 スカし下段の択をかける場合にも強力な接近方法である。 低空ダッシュ JA JB JC(ここまでガード) 着地hjcJA 214BD いわゆるF式。214Bでも可能だが、214BDの方がガードされても隙が少なく、ヒットした時の有利時間が長い。 ステップ選択時は崩しに困る場合もあるので、覚えておいて損はないだろう。 低空ダッシュ JA JB JC(ここまでガード) 着地 JC J214D 上記と同じくF式だが、着地キャンセルを使用しないため、難易度が上がる。 利点として、JCからはJ214Dが連続ヒットするので、F式からエクシードを狙う場合の幅が広がる。 立ち回り + 基本事項 基本事項 爆弾ストックについて セリアはカオスゲージとは別に爆弾ストックという固有ゲージがある(カオスゲージ上部に表示) 爆弾ストックは特定の必殺技を通常版で発動時に1消費し 約1秒のクールダウンを待った後に約4秒かけて1ずつ回復する 爆弾ストックを全て消費してしまった場合はゲージが赤くなり、上記技の使用が一時的に制限され 約12秒後に全弾回復する(この時もEX版は発動可能) 爆弾ストックを消費技は下記の3つ ミスチヴァス・ミサイル プランキッシュ・ボム プランキッシュ・ミサイル 技選択 コンボ中継のプランキッシュ・ウィップ、突進技のウェルカム・ブースト 単発高火力のヴァニッシング・ギフト、対空技のエンジェリック・ウィングから2つ選択することができる キャラ対策によって技を使い分けたり、オリジナルの立ち回りを演出できる ここには各々の選択基準の一例を記述をする。長所や短所については必殺技の項目を参照 プランキッシュ・ウィップ ノーゲージ高火力やゲージ回収重視ならこの技を選択する。 特に、先述の擬似F式が非対応のキャラに対してはノーゲージ火力が貧弱になるため、出来れば選択しておきたい。 ノーゲージ平均火力を高めることによりゲージを温存することができ、余ったゲージでEX技を展開すれば、立ち回りを優位に運べる。 ウェルカム・ブースト 横軸を封殺できるキャラに対して、この技を選択する。地雷やミサイル等の保険を効かせながらの突進が強い。 その上、ゲージ回収と単発ダメージがかなり高く、D版は移動速度も速い上に弾属性の飛び道具を打ち消してくれる。 機動力が弱いランタイプの欠点を補いながら戦いたい人にお勧め。 ヴァニッシング・ギフト ゲージがあるときに、手軽に高火力コンボを構成できる。 しかし、他の3つの技の有用性が高すぎることと、EXエリアルを出そうとして漏れること、 練習すればギフトなしでも同レベル以上の火力を出すことが可能なことから、この技の選択は非推奨。 エンジェリック・ウィング ゲージを消費して安定した高火力が欲しいとき、或いは強力な無敵技が必要なとき、この技を選択する。 カオスキャンセルを絡めることにより、どこでも安定した高ダメージを出せ、殺しきるときにも活躍する。 また、上から技を被せることが強いこのゲームにおいては、有用な切り替えし技として機能する。 翼部分に見た目通りの攻撃判定があるため、横押しに対しての割り込みにも重宝する。 基本的には、選んでおいて絶対に損はしない技なので、迷ったら選んでおこう。 ラン、ステップ選択 ラン ランタイプを選択した場合はホバーダッシュになる。 機動力とゲージ回収率が落ちるが、圧倒的な崩し能力を得て、プレッシャーを与えることができる。 いかにして相手に触るかが重要となるため、ゲージをすべてEX技やカンパニーに使用するスタイルも取れる。 ステップ ステップタイプはランタイプに対してゲージ回収量が1.1倍(要調査)になるため、要塞からゲージコンなどオールラウンドに戦うことができる。 崩し性能がランタイプと比べて格段に落ちるが、豊富なゲージを活かして、どんな状況にでも対応できる点が魅力。 通常技性能 セリアの通常技は全般的にリーチが短く、攻撃判定と喰らい判定がほぼ見た目通りになっているため、やや弱いと評されることが多い。 その中でも判定の向きと発生速度、持続から、他キャラと比較して強いと言われている技は遠5Cと2D、JA、JB辺り。 リーチは短いが、5Bと2Aが5フレ発生で、2Bも6フレながら低姿勢になる技のため、近距離での暴れも可能。 起き攻めでは、5Bの持続が長いため、下段重ねの手段としては重宝する。 なお、2Cは喰らい判定先行、持続ほぼ無し、喰らい判定のみ持続というトンデモ性能なので、ワンボタン対空には期待しないこと。 + 距離別の基本的な動き 距離別の基本的な動き 遠距離 ミサイルの牽制が活きる距離。 相手のバッタ癖やガンダッシュ癖などを見極めて、横軸をきちんとあわせて発射するのが基本。 ミサイルに対する相手の行動を誘導すれば、確実に地雷や縦ボムを設置できるので、有利な盤面を作成できる。 ただし、この距離は一部相手には圧倒的なゲージ差をつけられるので、ラインを上げることも必要となる。 距離を詰めるに際しては、とりあえず歩く、EX地雷やカンパニーを活用する、強引にブーストで突っ込むという選択肢もある。 D横ミサイルを出してからブーストで追い抜く行動が活きる距離でもある。 中距離 安易に爆弾ゲージを使うと痛い目を見るが、ボム関連の技を出せれば一気に攻めるチャンスにもなる距離。 基本的には、遠距離で「縦ミサイル設置→中距離で地雷設置」の状況を作るライン上げで、この位置を確保したい。 地雷設置後は、相手の位置入れ替えの飛びに対してJBを置いておく、相手が下がったら縦ミサイルを出す辺りが選択肢。 地雷を消す目的で無理攻めしてくる場合も想定して、置き遠Cや2D、低空B横などから流れを作りたい。 地雷が置けていない場合、この距離は基本的にリスクが高いので、さっさと下がるか詰めるかしていこう。 近距離 低空ダッシュが強いゲームなので、概ね「低ダは投げに勝つ」「投げはTGに勝つ」「TGは低ダに勝つ」のような関係と思えばよい。 防御時 防御に回った場合、発生が早くカウンター時のリターンが高いEXエリアルを常に意識しながら、 隙間に前転を通して逃げる、小技で暴れる、TGを狙うあたりが基本的な行動。 上級者になると、隙間にバックジャンプから低空ダッシュを差し込んでそのまま倒す、という場面もしばしば発生する。 本作にはいわゆるガードクラッシュは存在しないが、ガードし続けてもいいことがあるゲームではないため、どこかで動こう。 攻勢時 防御時の項で記述したような内容を相手が意識している前提で攻めを構築する。 ランなら強引にホバーで崩しに行き、設置からのセットプレーを狙う。 ステップならば5Aで飛び防止しつつ、低空ダッシュからのF式を意識させる選択肢で、固めを行うこともできる。 この間合いは自動で追尾するEX地雷のプレッシャーも増すため、5Cからいきなり出すなど、虚をつく択も面白い。 前転に対しては、持続の長い5Bや近5Cで対応していきたい。 ストーリー・その他 + ストーリー ストーリー 傍目には高校に通う、少しゴスロリ趣味のある普通(?)の少女、セリア。 しかしその正体は「カオティクス」エネルギーを開発した博士により作られたアンドロイドだった。 突然謎の言葉を残して失踪した博士を探す為、謎の言葉=カオス・コードを追う。 + ライバルデモ ライバルデモ エルメス あらら、あなたが博士の可愛い お人形さんね… セリア お姉さん…誰? エルメス ちょっと聞きたい事があるん だけど…フフ、いいかしら? セリア …対象を敵対勢力と判断。 壊しちゃいます! [中間デモ1] ??? 悪いがここから先はお姉さまでも通せない。 セリア !?誰!? セリアⅡ 私はセリア二式…カオスコードの守護者。 セリアⅡ カオスコードに近づく者は、誰であろうとここで始末するッ! セリア 妹…?わからない… 私はお父様に会いたいだけ! [中間デモ2] ??? ハハハハッ!なかなかやるじゃないか! セリア 何!? クドゥラック 僕の名はクドゥラック・アイマ…この宇宙に混沌を呼ぶ者さ… クドゥラック まずは礼を言わなきゃね…僕をここまで導いてくれた事… クドゥラック そしてこのガラクタを僕の代わりに倒してくれた事に! クドゥラック そして…カオスコードはこの僕の物になる! セリア そんな…! クドゥラック カオティクスは凡人共に与えるにはもったいない クドゥラック 宇宙を統べる覇者が持つべき力なんだよ… クドゥラック この僕のような、ね…ハーハッハッハッハッ! セリア カオスコード…私の中の何かが命じてくる… 私はあれを守らなきゃいけない…! [勝ち台詞] パパは…パパはどこなの? [ED] 博士 セリアよ、よく頑張ったな。 セリア お父様!やっと会えました! 博士 苦労をかけたな… 博士 このカオスコードを使えば、 お前の願いもきっと叶うだろう。 セリア はい、お父様!これでやっと… 私も人間に… 博士 (すまん、セリア…) 博士 (本当は、ロボットが生身の人間になるのは 到底無理なのだ…) 博士 (しかし今回の旅でお前が得た経験や知識を) 博士 (カオスコードの力で増幅・最適化する事で) 博士 (恐らくお前の感情プログラムは限りなく 人間に近い) 博士 (いや、人間そのものになる事だろう) 博士 (これからも我が最愛の娘として、共に生き) 博士 (そしてカオスコードを守っておくれ…) セリア お父様~!見てみて、この洋服!エロカワイイでしょう? 博士 うむ…すごくエ…ええええ? セリア 以前会った魔法使いのお姉さんの真似してみたの! セリア こういうの「エロカワイイ」って言うんだよね? セリア そのお姉さんが、 「人間の男はこういうのが好き」って言ってた! セリア だから、お父様もきっと好きだと思って! 博士 もちろんじゃッ!! …ってワシは何を言っとるんじゃ… セリア ねぇお父様、セリア本当は知っているの… セリア 私、人間にはなれなかったって事。 博士 セリア… セリア だから…気持ちを切り替えて、 究極のアンドロイドを目指そうと思うの! 博士 そうか…セリア、強くなったな… 博士 で、究極のアンドロイドというのは どんなものだと思うんじゃ? セリア そうね…やっぱり究極というからには、 セリア 三体分離合体で 「チェンジ!スィッチ・オォーーーーンッ!!」とか~ 博士 …は? セリア あとはやっぱり、大型武装オプションと合体して、長い砲身には… セリア どういう使い方があるのか見せつけたいよね! セリア お父様なら作れるよね? ねぇ、今度作ってくれる? 博士 ハ、ハハハ…そうじゃな、 博士 また今度な… (どこかと戦争でもするつもりか…) セリア わ~い、楽しみ! お父様だーいすきっ! + キャラボイス キャラボイス (二重かっこは友達のセリフ) ボルティング・ステーク 「シュート!」 投げ 「シュート!」 前転 「回避、回避♪」 エクシード カオスシフト 「行くわよ!」 ミスチヴァス・ミサイル 「あはっ♥」「キャッ!」EX版「あはっ、ごめんなさい!」 エリアル・インビテーション 弱「エリアル!」強「いきますっ!」 ブレイド・ストロール 「とう!」「はっ!」「やあっ!」 チャーミング・スプラッシュ 「噴射ッ!」 プランキッシュ・ボム B版「失礼♥」D版「(未調査)」EX版「可愛いでしょ♥」 プランキッシュ・ミサイル B版「(未調査)」D版「びっくりしたっ!」EX版「(未調査)」 ヴァニッシング・ギフト 「この距離なら・・・吹き飛んじゃえ!」「これで・・・消し飛んじゃえ!」ミス時「けほっ・・・」 パッシング・レイン・エクストリーム 「これはいかが?」 サプライズ・フォーメーション 「コンビネーション!行くわよっ!」→「目標確認!」→「壊しちゃえぇー!」「終わっちゃえぇー!」 ウェルカム・ブースト 「どいてッ!」 プランキッシュ・ウィップ 「いくわよ!」追加4(AorC)「甘いわよ!」追加6(AorC)「そこね!」 デンジャラス・カンパニー 「みんな!しっかりね!」 エンジェリック・ウィング 「まだ抵抗するなら・・・この光の翼で!」 気絶 「びよ~んびよ~んびよ~ん」 試合前1 『頑張って、セリア!』「よーし頑張るわ」 試合前2 『気をつけてセリア!』「警戒レベルMAXよ」 試合前3 『セリア、あんな奴やっつけちゃえ!』「やっつける…任せて、すぐ炭にするね」 試合前4 「セリア、頑張ります」(対セリア) 試合前5 『きゃあ!セリア、変態よ!』「ヘンタイ?敵対勢力のことね、もう許さないんだから」(対ヒカル、カトリーヌ) 試合前6 「何を言っているの?」(対クティーラ) 試合前7 「人…形?セリアは…」(対エルメス) 試合前8 「カオス・コード…守る!」(対セリア弐式、クドゥラック、クドゥラックSIN) 試合前9 「改ちゃん、セリアと一緒にお家に帰ろ?」(対セリアII改) 勝利 「あれれ…もうセリアと遊んでくれないの?」 「あはっ、セリアの勝ちだね!」 決着 「あれれ…セリアつまんなーい」(対セリア) 『セリア、無理しちゃだめだよ?』「安心して、出力70%だから」 『やったね、セリア!』「ありがとう」 『怖かったねセリア』「もう一発報復しとくね」 『セリア、ちょっとやりすぎじゃない?』「やりすぎ…指令内容と矛盾、冗談と認識…アハハハ、アハハハハハハ」 「セリアは…一体…」(vsエルメス、セリア弐式、クドゥラック) 「ごめんね改ちゃん、お姉ちゃんに任せれば安心だから」(vsセリアII改) 削り敗北 「もう・・・レッドゾーンだわ」 敗北 「負けちゃったよぉ・・・」 + キャラメッセージ キャラメッセージ あれれ…もうセリアと遊んでくれないの? 楽しかったよ!また遊んでね! あれ?寝ちゃったの?セリアはまだ遊び足りなーい! もう!今度乱暴したら、殲滅するよ! パパ・・・どこ行っちゃったの? vsセリアII あなたは…誰なの…?セリアは…私は一体…? vsクドゥラック パパは…パパはどこなの? + カラー カラー どこかで見たジャンク系アニメに出てくるドールの色が選べる。 A デフォルト B 全体赤+褐色肌 C 黒服+白い髪 D 白 赤服+薄い金髪 S+A 緑服+茶髪 S+B 全体ピンク+緑リボン S+C 紫服+茶髪 S+D S+Aより全体的に濃い緑服+白髪